Stargate Atlantis
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Stargate Atlantis

Essai gratuit de MGM+

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1 nominations aux PRIMETIME EMMY® en 2008
Plongez dans une aventure aussi infinie que l'univers dans la 3e saison de Stargate Atlantis. Au début de cette nouvelle saison, une flotte de vaisseaux Wraiths se dirige vers la Terre. L'équipe peut-elle les arrêter à temps ?
IMDb 8,2/1020065 saisons
IMDb 8,2/1020065 saisons
U/A 16+
20 épisodes
  • 1. Menace sur la terre

    1. Menace sur la terre

    Quand leur alliance temporaire avec les Wraiths se finit mal, l'équipe Atlantis doit empêcher deux vaisseaux ruches Wraiths d'atteindre la Terre. Weir donne l'ordre d'attaquer et Sheppard doit compter sur Michael pour sauver McKay et Ronon.
    Quand leur alliance temporaire avec les Wraiths se finit mal, l'équipe Atlantis doit empêcher deux vaisseaux ruches Wraiths d'atteindre la Terre. Weir donne l'ordre d'attaquer et Sheppard doit compter sur Michael pour sauver McKay et Ronon.
    U/A 16+
    43 min
    14 juil. 2006
  • 2. Transformation

    2. Transformation

    Après avoir réussi à transformer un vaisseau ruche Wraith entier en humains avec le rétrovirus, l'équipe retourne sur Atlantis avec leurs prisonniers en stase. Weir continue de défendre ses qualités de dirigeante face à une enquête de l'IOA.
    Après avoir réussi à transformer un vaisseau ruche Wraith entier en humains avec le rétrovirus, l'équipe retourne sur Atlantis avec leurs prisonniers en stase. Weir continue de défendre ses qualités de dirigeante face à une enquête de l'IOA.
    U/A 16+
    44 min
    21 juil. 2006
  • 3. Irrésistible

    3. Irrésistible

    L'équipe découvre un village avec un chef vénéré. Beckett devient si épris de son hôte qu'il le ramène sur Atlantis. Mais McKay découvre bientôt que Lucius se sert de phéromones pour enchanter ceux autour de lui.
    L'équipe découvre un village avec un chef vénéré. Beckett devient si épris de son hôte qu'il le ramène sur Atlantis. Mais McKay découvre bientôt que Lucius se sert de phéromones pour enchanter ceux autour de lui.
    U/A 16+
    44 min
    28 juil. 2006
  • 4. Face à face

    4. Face à face

    En explorant un village, l'équipe est attaquée et emprisonnée car Ronon y a autrefois attiré les Wraiths sans le savoir. Sheppard et Teyla sont libérés et organisent une équipe d'assaut. Quand ils reviennent, le village a été dévasté.
    En explorant un village, l'équipe est attaquée et emprisonnée car Ronon y a autrefois attiré les Wraiths sans le savoir. Sheppard et Teyla sont libérés et organisent une équipe d'assaut. Quand ils reviennent, le village a été dévasté.
    U/A 16+
    44 min
    4 août 2006
  • 5. Copies conformes

    5. Copies conformes

    Le Dr McKay découvre une référence à un site de test abandonné des Anciens. Sur place, l'équipe découvre une vaste métropole peuplée de millions d'Anciens. Impatiente de créer une alliance, Weir est choquée quand leur chef, Oberoth, refuse l'offre.
    Le Dr McKay découvre une référence à un site de test abandonné des Anciens. Sur place, l'équipe découvre une vaste métropole peuplée de millions d'Anciens. Impatiente de créer une alliance, Weir est choquée quand leur chef, Oberoth, refuse l'offre.
    U/A 16+
    44 min
    11 août 2006
  • 6. Le monde réel

    6. Le monde réel

    En se réveillant dans un hôpital psychiatrique sur Terre, Weir est choquée d'apprendre qu'elle a imaginé toute son expérience à Atlantis ces deux dernières années. Elle découvre qu'elle souffre de psychose délirante suite à un accident de voiture.
    En se réveillant dans un hôpital psychiatrique sur Terre, Weir est choquée d'apprendre qu'elle a imaginé toute son expérience à Atlantis ces deux dernières années. Elle découvre qu'elle souffre de psychose délirante suite à un accident de voiture.
    U/A 16+
    44 min
    18 août 2006
  • 7. Intérêts communs

    7. Intérêts communs

    Appelée sur une planète par un code de communication, l'équipe est prise en embuscade par Kolya qui a fondé sa propre faction de Geniis après avoir été banni du cercle intérieur. Le reste de l'équipe parvient à s'échapper, mais Sheppard est capturé.
    Appelée sur une planète par un code de communication, l'équipe est prise en embuscade par Kolya qui a fondé sa propre faction de Geniis après avoir été banni du cercle intérieur. Le reste de l'équipe parvient à s'échapper, mais Sheppard est capturé.
    U/A 16+
    44 min
    25 août 2006
  • 8. La guerre des génies

    8. La guerre des génies

    McKay est rappelé sur Terre pour convaincre sa sœur avec qui il ne parle plus, Jeannie Miller, d'aider l'Air Force. McKay et Jeannie vont sur Atlantis et commencent l'expérience qui se passe bien jusqu'à ce qu'un McKay d'un univers parallèle arrive.
    McKay est rappelé sur Terre pour convaincre sa sœur avec qui il ne parle plus, Jeannie Miller, d'aider l'Air Force. McKay et Jeannie vont sur Atlantis et commencent l'expérience qui se passe bien jusqu'à ce qu'un McKay d'un univers parallèle arrive.
    U/A 16+
    44 min
    4 mai 2007
  • 9. La machine infernale

    9. La machine infernale

    L'équipe du major Leonard ne donne plus de nouvelles à Atlantis lors d'une mission. En suivant la signature énergétique et pour les retrouver, McKay mène une équipe dans une grotte où il découvre que la source de l'énergie est un générateur Wraith.
    L'équipe du major Leonard ne donne plus de nouvelles à Atlantis lors d'une mission. En suivant la signature énergétique et pour les retrouver, McKay mène une équipe dans une grotte où il découvre que la source de l'énergie est un générateur Wraith.
    U/A 16+
    44 min
    15 sept. 2006
  • 10. Exil forcé partie 1

    10. Exil forcé partie 1

    Les Anciens désormais éveillés rencontrent O'Neill et Woolsey, les remercient d'avoir pris soin de la cité en leur absence et leur disent de quitter Atlantis. Ronon et Teyla restent dans la galaxie de Pégase, les autres retournent sur Terre.
    Les Anciens désormais éveillés rencontrent O'Neill et Woolsey, les remercient d'avoir pris soin de la cité en leur absence et leur disent de quitter Atlantis. Ronon et Teyla restent dans la galaxie de Pégase, les autres retournent sur Terre.
    U/A 16+
    44 min
    22 sept. 2006
  • 11. Exil forcé partie 2

    11. Exil forcé partie 2

    O'Neill et Woolsey, les seuls survivants du coup d'état sanglant des Réplicateurs, se cachent dans une section abandonnée de la cité. Sachant que Landry a l'ordre de détruire Atlantis si elle est capturée, ils se retrouvent abandonnés à leur sort.
    O'Neill et Woolsey, les seuls survivants du coup d'état sanglant des Réplicateurs, se cachent dans une section abandonnée de la cité. Sachant que Landry a l'ordre de détruire Atlantis si elle est capturée, ils se retrouvent abandonnés à leur sort.
    U/A 16+
    44 min
    13 avr. 2007
  • 12. Le chant des baleines

    12. Le chant des baleines

    Teyla commence à voir des apparitions d'Anciens en détresse et croit que ce sont les fantômes des Anciens massacrés par les Réplicateurs. McKay pense avoir trouvé la baleine qui l'a sauvé un an plus tôt quand il était piégé dans le jumper submergé.
    Teyla commence à voir des apparitions d'Anciens en détresse et croit que ce sont les fantômes des Anciens massacrés par les Réplicateurs. McKay pense avoir trouvé la baleine qui l'a sauvé un an plus tôt quand il était piégé dans le jumper submergé.
    U/A 16+
    44 min
    20 avr. 2007
  • 13. Invincible

    13. Invincible

    L'équipe entend parler d'un grand guerrier qui aurait vaincu les Geniis et les Wraiths et part à sa recherche, espérant trouver un nouvel allié. Mais quand ils apprennent que ce guerrier est Lucius, ils croient que c'est un autre de ses tours.
    L'équipe entend parler d'un grand guerrier qui aurait vaincu les Geniis et les Wraiths et part à sa recherche, espérant trouver un nouvel allié. Mais quand ils apprennent que ce guerrier est Lucius, ils croient que c'est un autre de ses tours.
    U/A 16+
    44 min
    27 avr. 2007
  • 14. Le péril de la sagesse

    14. Le péril de la sagesse

    Dans le but de préserver de l'énergie en éteignant tous les systèmes non essentiels que les Anciens avaient récemment activés avant d'être tués par les Réplicateurs, McKay est frappé par un rayon d'énergie d'un mystérieux appareil.
    Dans le but de préserver de l'énergie en éteignant tous les systèmes non essentiels que les Anciens avaient récemment activés avant d'être tués par les Réplicateurs, McKay est frappé par un rayon d'énergie d'un mystérieux appareil.
    U/A 16+
    44 min
    11 mai 2007
  • 15. Les jeux sont faits

    15. Les jeux sont faits

    Lorne découvre une planète avec des satellites en orbite. Mais les habitants de la planète ont un niveau technologique digne de la Renaissance et arborent un drapeau avec la tête de McKay. L'équipe découvre les conséquences réelles d'un jeu.
    Lorne découvre une planète avec des satellites en orbite. Mais les habitants de la planète ont un niveau technologique digne de la Renaissance et arborent un drapeau avec la tête de McKay. L'équipe découvre les conséquences réelles d'un jeu.
    U/A 16+
    44 min
    11 mai 2007
  • 16. Âmes en détresse

    16. Âmes en détresse

    Explorant une station spatiale abandonnée, McKay fait accidentellement sortir un scientifique de stase. Il explique à l'équipe que la base était le dernier espoir de son peuple pour échapper aux massacres répétés entre les mains des Wraiths.
    Explorant une station spatiale abandonnée, McKay fait accidentellement sortir un scientifique de stase. Il explique à l'équipe que la base était le dernier espoir de son peuple pour échapper aux massacres répétés entre les mains des Wraiths.
    U/A 16+
    44 min
    18 mai 2007
  • 17. Une question d'éthique

    17. Une question d'éthique

    La cité entière reçoit l'ordre de prendre un jour de congé et l'équipe fait de son mieux pour se reposer et se détendre. Sans prévenir, une mystérieuse explosion dévaste la cité, tuant et blessant des citoyens.
    La cité entière reçoit l'ordre de prendre un jour de congé et l'équipe fait de son mieux pour se reposer et se détendre. Sans prévenir, une mystérieuse explosion dévaste la cité, tuant et blessant des citoyens.
    U/A 16+
    44 min
    1 juin 2007
  • 18. Immersion

    18. Immersion

    L'équipe cherche une station de forage géothermale mobile laissée en sommeil par les Anciens au fond de l’océan. En explorant la station, Teyla pense sentir un Wraith. Weir, pensant que la pression affecte Teyla, dit à l'équipe de continuer.
    L'équipe cherche une station de forage géothermale mobile laissée en sommeil par les Anciens au fond de l’océan. En explorant la station, Teyla pense sentir un Wraith. Weir, pensant que la pression affecte Teyla, dit à l'équipe de continuer.
    U/A 16+
    44 min
    8 juin 2007
  • 19. L'équilibre parfait

    19. L'équilibre parfait

    L'équipe se rend compte qu'elle n'a plus eu de nouvelles des Taraniens depuis longtemps après leur déplacement. Il semblerait qu'ils aient abandonné leur village, mais McKay détecte des signes de vie bien en dessous de la surface.
    L'équipe se rend compte qu'elle n'a plus eu de nouvelles des Taraniens depuis longtemps après leur déplacement. Il semblerait qu'ils aient abandonné leur village, mais McKay détecte des signes de vie bien en dessous de la surface.
    U/A 16+
    44 min
    15 juin 2007
  • 20. Nom de code: horizon

    20. Nom de code: horizon

    L'équipe est prise de court quand un satellite avec une porte des étoiles se met en orbite au-dessus d'Atlantis. Quand la porte des étoiles commence à émettre un rayon d'énergie, McKay fait comme les Anciens et replonge la cité sous l'océan.
    L'équipe est prise de court quand un satellite avec une porte des étoiles se met en orbite au-dessus d'Atlantis. Quand la porte des étoiles commence à émettre un rayon d'énergie, McKay fait comme les Anciens et replonge la cité sous l'océan.
    U/A 16+
    44 min
    22 juin 2007
  • Stargate Atlantis
    IMDb 8,2/1020065 saisons
    Plongez dans une aventure aussi infinie que l'univers dans la 3e saison de Stargate Atlantis. Au début de cette nouvelle saison, une flotte de vaisseaux Wraiths se dirige vers la Terre. L'équipe peut-elle les arrêter à temps ?
    Créateurs et distribution
    Réalisation
    Martin Wood
    Production
    Robert C. Cooper
    Distribution
    David HewlettJoe FlaniganRachel LuttrellTorri HigginsonJason MomoaRichard Dean anderson
    Studio
    2004 MGM Global Holdings Inc. All Rights Reserved.
    Avertissement relatif au contenu
    U/A 16+
    scènes effrayantesconsommation de droguescontient du langage grossiercontenu à caractère sexuelconsommation d'alcoolcontient des scènes violentesLes lumières clignotantes et stroboscopiques peuvent affecter les spectateurs photosensibles
    Audio
    5.1
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